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O Narrador Não-Confiável: Dom Casmurro e Silent Hill 2

À primeira vista, o que um romance clássico brasileiro do século XIX e um jogo de terror psicológico japonês do início dos anos 2000 podem ter em comum? A resposta está na complexa arquitetura da mente humana, especificamente na forma como lidamos com a culpa, o trauma e a memória.

Tanto Dom Casmurro (1899), de Machado de Assis, quanto Silent Hill 2 (2001), da Konami, são estudos de personagem magistrais que utilizam uma ferramenta narrativa poderosa: o narrador não-confiável.

O Conceito do Narrador Não-Confiável

O termo “narrador não-confiável” (do inglês, “unreliable narrator”) foi popularizado pelo crítico literário Wayne C. Booth em sua obra The Rhetoric of Fiction (1961). Refere-se a um narrador cuja credibilidade está seriamente comprometida.

Essa desconfiança pode surgir por diversas razões:

  • Ignorância ou Inocência: O narrador pode não compreender o significado completo dos eventos que descreve (ex: uma criança).
  • Intenção de Enganar: O narrador mente deliberadamente para o leitor, muitas vezes para se autojustificar ou manipular.
  • Instabilidade Psicológica: O narrador sofre de delírios, lapsos de memória, ou uma percepção distorcida da realidade devido a trauma, culpa ou doença mental.

Essa técnica cria uma camada extra de complexidade, forçando o público a se tornar um detetive, montando o quebra-cabeça da “verdade” a partir das pistas e contradições deixadas pelo narrador. É uma ferramenta poderosa para explorar temas como subjetividade, memória, culpa e a própria natureza da verdade.

Dom Casmurro: O Ciúme como Lente

Em Dom Casmurro, a narrativa é contada em primeira pessoa por Bento Santiago, o “Dom Casmurro”. Ele escreve suas memórias na velhice, com o objetivo explícito de “atar as duas pontas da vida”, mas o que emerge é uma tentativa de justificar suas ações e provar uma tese: a traição de sua esposa, Capitu.

A não-confiabilidade de Bentinho é sutil e devastadora:

  • Memória Seletiva: Ele admite ter lapsos de memória e preencher lacunas, mas apresenta suas interpretações como fatos.
  • Viés de Confirmação: O ciúme é a lente através da qual ele reinterpreta todas as ações de Capitu, desde a infância. Os famosos “olhos de ressaca” são descritos como prova de dissimulação, e não de vivacidade.
  • Autojustificação: A narrativa é um tribunal onde Bentinho é, ao mesmo tempo, promotor, testemunha e juiz. Ele precisa que o leitor (e ele mesmo) acredite na traição para justificar sua destruição de sua família (o exílio de Capitu e o desprezo pelo filho, Ezequiel).

Bentinho não mente descaradamente; ele constrói uma “verdade” que lhe é psicologicamente necessária. Ele é o arquiteto de sua própria tragédia, e seu livro é o monumento que ele ergue para seu ciúme.

Silent Hill 2: A Névoa da Culpa

No jogo Silent Hill 2, o jogador controla James Sunderland, que viaja para a cidade enevoada de Silent Hill após receber uma carta de sua esposa, Mary, que está morta há três anos.

A não-confiabilidade de James é revelada através da própria diegese e do ambiente do jogo. A cidade de Silent Hill atua como um purgatório psicológico, materializando a culpa, os medos e os desejos reprimidos de seus visitantes.

  • Amnésia Dissociativa: James construiu uma narrativa falsa (a carta) para bloquear um trauma insuportável. Ele não está em Silent Hill para encontrar Mary, mas para ser punido por ela.
  • Simbolismo Monstruoso: Diferente de Bentinho, que usa palavras, a mente de James usa o horror. Os monstros que ele encontra são manifestações de sua psique:
    • As Nurses (enfermeiras) representam sua frustração sexual e a hospitalização de Mary.
    • Maria, a ‘doppelgänger’ de Mary, é a personificação de seu desejo por uma versão saudável e sedutora da esposa que ele perdeu (e matou).
    • O Pyramid Head é o carrasco, a personificação de sua necessidade de punição e da culpa por seu crime.

O jogador, assim como James, começa a jornada acreditando em uma mentira. A “verdade” só é revelada no clímax, forçando o jogador (e James) a contextualizar cada evento do jogo como parte de um complexo delírio de autoengano.

A Conexão: O Purgatório Pessoal

Embora separados por um século e por mídias radicalmente diferentes, Dom Casmurro e Silent Hill 2 convergem em sua exploração da psique masculina fraturada pela culpa.

A conexão central é o autoengano como mecanismo de sobrevivência. Tanto Bentinho quanto James cometem (ou acreditam que cometeram, no caso de Bentinho) um ato imperdoável que destrói o objeto de seu amor (Capitu e Mary, respectivamente). Incapazes de confrontar a realidade de suas ações, suas mentes criam uma narrativa alternativa:

  • Bentinho cria um purgatório literário. Seu livro é sua “Silent Hill”. Ele o escreve para se punir e, ao mesmo tempo, se absolver, transformando sua vítima (Capitu) na culpada. Ele se torna o “Dom Casmurro”, um homem fechado em si mesmo, preso em suas memórias distorcidas.
  • James entra em um purgatório literal. A cidade de Silent Hill dá forma física ao seu tormento interior. Ele é forçado a confrontar sua culpa (Pyramid Head) e seu desejo negado (Maria) até que possa aceitar a verdade de seu ato: ele matou Mary por eutanásia, num misto de amor e exaustão.

Ambas as obras usam o narrador não-confiável não como um truque, mas como um mergulho profundo na forma como a memória é editada pela culpa. Como aponta o filósofo Paul Ricoeur, a memória e o esquecimento são campos de batalha. Bentinho e James perdem essa batalha, mas nos permitem estudar as ruínas de suas mentes, revelando como a “verdade” pessoal é, muitas vezes, apenas a ficção mais convincente que contamos a nós mesmos.

Bento Santiago e James Sunderland são ecos um do outro através do tempo e da tecnologia. Bentinho nos mostra um homem que usa o poder da retórica e o privilégio social para construir uma fortaleza de prosa em torno de sua culpa, morrendo nela. James nos mostra um homem cuja culpa é tão poderosa que se torna a própria fortaleza, um labirinto de névoa e monstros que ele deve atravessar.

Ambas as obras, marcos de suas respectivas formas de arte, permanecem culturalmente ressonantes por explorarem a mesma falha humana fundamental. Elas demonstram a necessidade psicológica de construir realidades narrativas, sejam elas de prosa legalista ou de geografia impossível, para nos proteger da “experiência não reivindicada” de nosso próprio trauma e de nossa capacidade de infligi-lo.

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